Quantcast
Channel: Сериал и игра Defiance - Online MMO шутер »Интервью
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Команда разработчиков Defiance — Nick Beliaeff

$
0
0

Nick-Cropped-560x622Сегодня мы начнем выкладывать серию интервью с разработчиками игры Defiance. Эти интервью регулярно выходят на официальном сайте игры, и если вы знаете английский, вы можете прочесть их все в этом разделе. Если же вы плохо знакомы с английским языком, или предпочитаете читать информацию на русском, то эти выпуски будут делаться специально для вас.

Мы планируем выкладывать по 1-2 интервью в неделю, так что запаситесь терпением. Начнем с самых старых интервью.

Ник Beliaeff, старший вице-президент по развитию, Trion Worlds

Elizabeth Tobey: Давайте начнем с того, что расскажем читателям о том, чем вы занимаетесь в Trion Worlds.

Nick Beliaeff: Я  Nick Beliaeff, старший вице-президент по развитию в Trion. Недавно я был полностью сосредоточен на  Defiance и выполняял роль исполнительног продюссера в прошлом году, однако мои роли со временем меняются, чтобы соответствовать проекту и потребностям компании.

Elizabeth: Как выглядел типичный день в той роли, которую вы выполняли, работая над Defiance?

Nick: Представьте самую высокую лестницу, которую только возможно. В течении дня я работал повсюду, где это было можно — от самого низ до самого верха, в зависимости от того, что  требовалось. Мне нужно было знать — нужно повернуть налево или направо, и если  команда, не важно по какой причине, не могла решить ту или иную проблему, я помогал выявить лучшее решение.

Примеры того, чем я занимаюсь сейчас, включают в себя пресс-посещения Defiance TV в Торонто,  Trion game day в Нью-Йорке и переговоры с некоторыми крупными компаниями о месте продукта в игровом мире. Это действительно важно для нас, это становится дополнением к игре и помогает нашей игре о ближайшем будущем стать более правдоподобной. Мы хотим избежать грубых действий, так что создаем ту тонкую грань, когда продакт-плейсмент действительно вносит свой вклад в общее погружение в мир.

Мы также говорим о наших планах на бету и делаем их потрясающими для Xbox 360, PS3 и PC. Вся команда сосредоточена на том, чем они занимаются в данный момент, а моя задача — сделать шаг назад и показать им общую картину и финишную черту.

Elizabeth: Можете рассказать о том — каково это, работать над мультиплатформенным проектом, который при этом одновременно является и игрой и шоу?

Nick: Консоли для нас — основная платформа разработки, в чем есть два важных момента. Первый это то, что и шоу и игра созданы «для гостиной». Так что кто-то может сидеть на диване со своими любимыми и смотреть шоу, а потом, когда эпизод закончится, они могут «погрузиться глубже» и найти увлекательные подробности о том, что упоминалось по телевизору. Всё, что от вас потребуется, это нажать кнопку на телевизоре и загрузить игру.

Другой важный момент, это собственно сама игра. Мы хотели создать нечто действительно прочное, и игровая механика является центром этого. У нас получилась игра, действие которой происходит в ближайшем будущем, после войны с семью инопланетными расами. Меж ними непрочный мир, но вокруг столько потрясений и хаоса, что оружие очень распространено. И перестрелки, это часть мира, опасная и летальная, так что геймплей должен отображать это. В других sci-fi сеттингах тоже было оружие, но там использовалась механика броска кубика, поэтому у вас могло быть ощущение «Эй, я стреляю в тебя! Я прямо за тобой и я приставил пистолет к твоей голове! И я… промахнулся… Чтооо?!»

Этого мы не хотели. Мы хотели что-то вроде «Я прицелился в голову. Мне не нужно кидать кубик. Я получаю хедшот и потрясающую награду за своё умение» Вот почему мы решили сделать игру в виде шутера. А в виде шутера, мы знали, был смысл выпустить игру на консолях.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles





Latest Images