Quantcast
Channel: Сериал и игра Defiance - Online MMO шутер »Интервью
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Интервью с разработчиками Defiance —Гэри Стилмек

$
0
0

Gary_Stelmack1Продолжаем выкладывать статьи из серии интервью с разработчиками. Изначально я планировал выкладывать переводы, начиная с самых старых интервью, но т.к. сегодня вышло новое, я решил всё-таки перевести для начала его. Итак, сегодня читаем интервью с Гэри Стилмеком, ведущим специалистом по боевой системе в Defiance.

 

Elizabeth: Давайте начнем с вашего имени и должности, и заодно — как долго вы уже работаете в Trion?

Gary: Меня зовут Gary Stelmack, я ведущий дизайнер боевой системы, а в Trion я работаю уже около 10 месяцев.

E: Расскажите, какие ваши основные обязанности и что вы уже сделали для игры за эти десять месяцев?

G: В основном я слежу за боевой системой в целом, а это действительно широкая область, так что я немного работаю с ИИ (Искусственным Интеллектом), немного с оружием и моделью стрельбы, в общем — со всем, что входит в веселую беготню по миру со стрельбой. Так что мы делаем действительно большую работу, чтобы ощущение силы игрока вышло на новый уровень, давая действительно хорошее ощущение опыта, которое мы хотим достичь в Defiance.

E: С какими самыми большими проблемами вы столкнулись в последние пару месяцев?

G: Ну, самое большое, это собственно работа на массивным онлайн шутером. Возникает масса ситуаций, где нужно компенсировать лаги, проблемы с производительностью или даже задержки сигнала к серверам и обратно. И вам приходится строить боевую систему учитывая, что нужно время, чтобы факт того, что вы выстрелили, дошёл до сервера и обратно от сервера к вам. Мы в своем роде настраиваем темп, чтобы учесть это, поэтому у нас не такая скорость, как, скажем, у  Call of Duty, у нас все немного медленнее, мы добавляем, так скажем, погрешность на ошибку, чтобы это в целом хорошо ощущалось игроком, но чтобы мы в свою очередь могли удостовериться, что вы немного сильнее, чем то, с чем вы можете столкнуться в игровом мире, что вы немного лучше.

E: Defiance, это шутер, но при этом мультиплатформенный. Как вы решаете проблему любителей мышки и клавиатуры и любителей консольных контроллеров?

G: Ну на самом деле есть много трюков с контроллерами. Вы можете регулировать оклик контроллера, вы можете делать определенные вещи с помощью при прицеливании, с небольшой привязкой к целям. Важный момент при этом, сделать так, чтобы игра помогала вам при использовании контроллера, компенсируя точность, но при этом не заменяла полностью умение и навыки игрока. Так что балансировка, это очень интересно, приходится играть с балансом, чтобы сохранить его.

E: А чем вы занимались до прихода в Trion?

G: Перед приходом в Trion, вся моя карьера была завязана на студию Red Storm Entertainment, где я работал над Rainbow Six и Ghost Recon. Я работал там с момента запуска Rainbow Six, так что более или менее — на протяжении обеих этих серий.

E: В какие игры вы играете, кроме Defiance?

G: Одна из моих любимых, в которую я играю достаточно много, это RIFT. Одна из  причин, побудивших меня прийти в Trion, это было качество RIFT, как MMO. Также я много играю в другие шутеры, представленные на рынке. Ну там, Call of Duty, Borderlands, в общем во все, что есть сейчас. Недавно я прошёл Max Payne 3, я стараюсь погрузиться понемногу во всё. Также я фанат онлайн флэш игр, там тоже можно увидеть действительно нечто инновационное и креативное.

E: А кроме игрового мира, чем вы занимаетесь?

G: Ну, одно из моих основных хобби, это витражи, витражи в стиле Tiffany (Tiffany-style), это очень увлекательно. Я заинтересовался этим около двух лет назад, и это всегда веселая творческая задача, так как я дизайнер, это вызов для меня в плане художественности, так что мне всегда интересно как создавать вещи, подобные этим. У меня также много животных, которые занимают моё время.

E: Большое спасибо за то, что нашли время, чтобы ответить на наши вопросы.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles





Latest Images